Oppilaat katsovat kännykkää.

”Digitaalisuus ei saa olla kouluissa itseisarvo”

Pelifirma Lightneerin toimitusjohtaja Lauri Järvilehto kyseenalaistaa koulujen digiloikka-hypetyksen. Modernit digilaitteet ja -sovellukset ansaitsevat paikkansa opetusvälinevalikoimassa, mutta eivät korvaa vanhoja opetusmenetelmiä.

Digitaalisiin oppimispeleihin erikoistuneen Lightneerin co-founderin ja hallituksen puheenjohtajan Lauri Järvilehdon luulisi kiertävän maailmaa saarnaten digitaalisuuden luomasta onnelasta. Aiemmin teoreettisen filosofian tutkijana toiminut mies kuitenkin kumoaa itseensä kohdistuvan stereotypian heti alkuunsa. Hän haluaisi laittaa Suomen kouluissa vellovan digiloikka-hypen napakasti aisoihin.

– Digiloikkaa pidetään kauhean hyvänä juttuna. Onko se sitä todella? Oppimispeleillä voidaan saada hyvää aikaan, mutta ei kaikkea tarvitse tehdä tabletilla tai muulla digitaalisella laitteella. Nyt digikiintiö pakottaa kouluja käyttämään tietyn ajan digilaitteiden parissa, vaikka siitä ei olisi opetuksen kannalta mitään hyötyä. Yhtä hyvin meillä voisi olla vaikkapa pyyhekumiloikka? Oppilaiden pitäisi kumittaa 25 prosenttia työajasta. Minkään opetusvälineen ei pitäisi olla itseisarvo. Sen pitäisi tukea kasvatuksen ja sivistämisen tavoitteita, Järvilehto pamauttaa.

Järvilehdon mielestä osaava ja motivoitunut opettaja on koulutyössä avainasemassa. Hänellä pitäisi olla valtaa valita, mitä työvälineitä opetuksessa kulloinkin käytetään.

– Hyvä opettaja luo kohtaamisia ja kommunikaatiota, joka ruokkii oppimista. Uusien teknologioiden ja opetusympäristöjen tehtävänä on tukea opetustyön onnistumista.

Pelit opettajan työvälineenä

Fiksusti hyödynnettyinä digilaitteet ja -sovellukset voivat kuitenkin tuoda lisäarvoa ja uudenlaista näkökulmaa oppimiseen. Järvilehdon mukaan esimerkiksi digitaalisten pelien pelaamisella ja oppimisella on keskenään paljon samankaltaisia piirteitä. Mikä parasta, lapsille on luontaista tarttua tabletiin ja alkaa pelata.

– Kaikki pelit ovat tavallaan oppimispelejä, sillä niissä opitaan erilaisia taitoja. Varsinaisissa oppimispeleissä opetellaan asioita, joista on hyötyä myös pelin ulkopuolella. Esimerkiksi maailman parasta digitaalista oppimispeliä Dragon Boxia pelaamalla oppii algebraa ja Lightneerin Big Bang Legendsiä pelaamalla hiukkasfysiikkaa.

Järvilehto näkee, että oppimispelien mahdollisuudet tunnetaan vielä varsin huonosti. Lisäoppi aiheesta voisi auttaa opettajia arvioimaan pelien hyödyllisyyttä ja käyttämään niitä työvälineinä.

– Olisi hienoa, että opettajille tarjottaisiin tällä saralla enemmän täydennyskoulutusmahdollisuuksia. On kuitenkin tärkeää pitää mielessä, että oppimispelit ovat vain yksi osa oppimiskokemusta, Järvilehto painottaa.

Hyvä peli saa liikkumaan

Järvilehto asettaa hyvälle oppimispelille kaksi tärkeää kriteeriä. Ensinnäkin sen tulee olla pelinä hyvä, toimiva ja mukaansa tempaava. Toisekseen oppisisältöjen pitäisi linkittyä osaksi pelikokemusta. Esimerkiksi opettavainen monivalintatehtävä ei riitä tekemään pelistä hyvää oppimispeliä.

– Opittavan asian pitää tulla tutuksi peliä pelaamalla ja sillä pitää olla merkitystä myös pelissä pärjäämisen kannalta. Dragonbox on tästä mainio esimerkki, Järvilehto sanoo.

Digitaalisia pelejä voidaan hyödyntää myös lasten liikuttamisessa, mutta toistaiseksi varsinaisten oppimispelien kirjo on varsin rajallinen. Lightneeriltäkään sellaista ei ole lähiaikoina odotettavissa. Muutamia sijaintipohjaisia oppimispelejä markkinoilta kuitenkin löytyy.

– Pokémon Go on ylivoimaisesti paras peli lasten liikuttamiseen, vaikkei se varsinaisesti oppimispeli olekaan, Järvilehto pohtii.

Teksti: Tuomas Lehtonen

Lauri Järvilehto luennoi uuden oppimisen haasteista ja mahdollisuuksista Jyväskylässä 20.–21.3. pidetyssä Liikkuen läpi elämän -seminaarissa.