Heinolassa harjoitellaan sometaitoja pakopelin avulla

Heinolassa on kehitelty sometaitoja harjoittava pakopeli. Pakopelin tavoite on herättää oppilaat huomaamaan, ettei sähköisessä maailmassa kaikki ole aina sitä, miltä näyttää. Pakopelin teemoja ovat tekaistut sosiaalisen median profiilit, grooming sekä vahvat salasanat ja laitteiden suojaaminen.

Idea pakopelistä syntyi, kun heinolalaiset nuorten parissa toimivat tahot pohtivat, kuinka suojata nuoria nettihuijauksilta ja groomingilta. Pakopeli koettiin helposti lähestyttäväksi keinoksi esitellä vaikeaa teemaa. 8.-luokkalaisille suunnattua peliä pelataan osana terveystiedon turvataitojen opetusta.

– Pakopelin yhdistäminen osaksi opetusta on oleellista, sillä pelkällä pakopelillä ei saavutettaisi niitä oppimistavoitteita, joita pelille on asetettu. Tämä johtuu muun muassa siitä, että pelaajat hajaantuvat tekemään tehtäviä yhtäaikaisesti, jolloin kaikki pelaajat eivät välttämättä ratko esimerkiksi grooming-teemaista tehtävää. Niinpä onkin tärkeää, että peliin liitetään ensin peliä pohjustava tunti, jossa opettaja käy pelin teemoja läpi. Pelin jälkeen pidetään vielä purkutunti, jossa keskustellaan pelin tehtävistä ja siitä, ovatko oppilaat nähneet tai kokeneet jotain vastaavaa oikeassa elämässä, kertoo Heinolan kirjaston informaatikko Sanna Vääriskoski-Kaukanen.

Pelin kehittämisessä oleellista on ollut kaupungin eri toimijoiden yhteistyö.

– Terveystiedon opettajat kertoivat, mitä turvataitoihin liittyviä teemoja peli voisi käsitellä. Tämän jälkeen peliä lähdettiin kehittämään yhteistyössä kirjaston ja kaupungin Työpaja Torpan nuorten sekä heidän ohjaajiensa kesken, Vääriskoski-Kaukanen toteaa.

Taustalla muutaman kuukauden suunnittelutyö

Pakopelin tekijöillä oli kokemusta kaupallisista, viihteellisistä pakopeleistä. Se oli hyvä pohja pakopelin suunnittelulle.

– Kun pelin teemat olivat selvillä, tarina alkoi muotoutua tukemaan niitä, ja pääpiirteissään tarinaelementit löytyivät nopeasti. Tässä kohtaa oli paljon hyötyä roolipeliharrastuksesta, jonka kautta tarinaelementtien sovittaminen pelin kehikkoon oli ennestään tuttua, kertoo Heinolan kirjaston mediaohjaaja ja peliä kehitellyt Riku Lehtimäki.

Varsinaista yhteistyötä pakopelejä tuottavien yritysten kanssa ei itse suunnitteluprosessin aikana ollut, mutta Lehtimäki kävi ennen pelin suunnittelun alkua Ääres eduEscapen Joona Koirasen koulutustilaisuudessa hakemassa projektiin vauhtia.

– Suunnittelussa on hyödynnetty myös Joona Koirasen Pedagogiset pakopelit: opas -kirjaa, josta löytyy paljon hyvää asiaa opetuspakopelistä ja niiden rakentamisesta, Lehtimäki vinkkaa.

Suunnittelutyössä oli selkeä päämäärä: peli pitää olla pelattavissa yhden 45 minuutin oppitunnin aikana, ja peliä pelaa kerralla kokonainen luokka. Lisäksi lähtöajatuksena on, että oppilaat osaavat käyttää tietokonetta ja sen perustoimintoja. Lehtimäki suunnitteli pelin konseptin, perusrungon ja tarinan muiden töidensä ohella parissa viikossa. Tehtävien suunnittelu ja toteutus oli hajautettu eri toimijoille.

– Sanoisin, että pelin miettimiseen ja suunnitteluun kannattaa varata ainakin pari kuukautta, koska pelirunkoon kannattaa palata pariinkin otteeseen ennen materiaalien tuottamista. Vanha ”mittaa kahdesti, leikkaa vain kerran”-ajattelu pätee tässäkin. Meidän pelissämme on ehkä keskimääräistä enemmän gadgetteja, AV-elementtejä ja muita osia, joiden tuottaminen vei runsaasti aikaa. Tämän jälkeen teimme vielä pelitestejä, joiden pohjalta kokonaisuutta hiottiin, Lehtimäki kertoo.

Lopputuloksena hauska ja haastava kokonaisuus

Pakopelin taustalla on tarina “pahis-Väinöstä”, jonka tavoitteena on hallita kaikkia maailman tietovarantoja. Väinö on kutsunut pelaajat kirjastolle käyttääkseen heitä koekaniineinaan. 30 peliminuutin aikana Väinön tietokone täytyy saada sammutetuksi, tai Väinön kehittämä sovellus lähettää pelaajien henkilökohtaisia tietoja pilvipalvelimelleen. Luokka jaetaan 5–6 henkilön ryhmiin, ja kukin pienryhmä saa ratkottavakseen identtiset tehtävät.

Peliä voisi teoriassa pelata missä tahansa tilassa, jossa on internetyhteys käytettävissä. Heinolassa peliä pelataan kirjaston pohjakerroksessa neljässä erillisessä huoneessa, jotka pelirekvisiitan ja pelin äänimaailman avulla muuntuvat pelitiloiksi. Pelin tehtävissä avataan sekä fyysisiä koodilukkoja että ratkotaan salasanoja suojattuihin tiedostoihin tietokoneella. Tehtävien tueksi tilassa on myös oppimateriaaleja, joiden tietojen avulla oppilaat löytävät oikeat vastaukset.

– Väinö on esimerkiksi suojannut yhden tärkeän tiedostonsa salasanalla, mutta on käyttänyt salasanana lemmikkikissansa nimeä, jonka pelaajat löytävät peliä pelatessaan. Tässä ajatuksena on herätellä oppilaita miettimään, minkälaisia salasanoja kannattaa omilla tileillään käyttää. Fyysisissä lukoissa pelaajien täytyy esimerkiksi ratkoa, ovatko disketteihin kirjoitetut väitteet valeprofiileista oikein vai väärin. Disketit myös asetellaan pöydällä olevalle alustalle oikeisiin kohtiin. Kun väitteet on ratkottu oikein, niistä muodostuu suuntalukon koodi, Lehtimäki kertoo.

Käytäntö on osoittanut, että oppilailla on hyvin eriävät tietotekniset taidot.

– Osa ryhmistä tarvitsee tietotekniikan käyttämiseen enemmän apua kuin toiset. Peli onkin koettu sekä hauskaksi mutta osin myös haastavaksi, Vääriskoski-Kaukanen päättää.

Katso täältä Ylen tekemä video aiheesta.

Heinolan kirjaston informaatikko Sanna Vääriskoski-Kauhanen

sanna.vaariskoski-kauhanen@heinola.fi

CAPTCHA
Vastaamalla kysymykseen varmistat, että olet ihminen.
Tiedostokoon on oltava pienempi kuin 80 MB.
Sallitut tiedostotyypit: gif jpg jpeg png avi mov mp3.
CAPTCHA
Vastaamalla kysymykseen varmistat, että olet ihminen.